杜海涛沈梦辰同框
《Resonance: A Plague Tale Legacy》——充满动作元素与……米诺陶洛斯的新篇章? | Xbox 官方播客_我的网站

一 | 在本期官方 Xbox 播客中,我们邀请到了即将推出的《Resonance: A Plague Tale Legacy》背后的开发团队。我们将深入探讨游戏的背景、故事、战斗系统,以及开发团队是如何在保持《A Plague Tale》系列独特韵味的同时,以全新的方式呈现这款作品。

二 | 走进中试基地,医研企创新主体已超百家,蚂蚁阿福正式落户,“安诊儿”医疗AI智能体在国际主流医疗模型测评中排名第一;来到芯模社区,首创《AI芯模适配测评标准》,落地全市首个高性能通用GPU企业芯瞳半导体,联动推出数搭国际数据开源社区。访谈记录JEFF RUBENSTEIN: 大家好,欢迎收听官方 Xbox 播客。我是 Jeff,今天带来一款自从在 2025 年 Xbox 游戏展示会上惊喜亮相后就一直备受关注的游戏更新——《Resonance: A Plague Tale Legacy》。这款游戏通过将时间线前移,彻底重塑了该系列。

三 | 它减少了潜行成分,增加了大量动作元素,而且至少在我目前游玩的部分里,连一只老鼠的影子都看不见。它将于 8 月 27 日正式登陆 Xbox Series X|S、PC 以及 Game Pass。日前,萧山区委全会从会场开到了这两处创新一线,释放出鲜明信号:“四个始终没有变”,即对萧山信任期待、关心支持的态度始终没有变;萧山稳进提质、向好向优的态势始终没有变;萧山干事创业、担当拼搏的劲头始终没有变;广大企业和群众看好萧山、认同萧山的信心始终没有变。今天,我们将展示游戏开篇约一小时的大量实机画面。为了避免剧透,我展示的都是我亲自录制的实机内容。是的,我大部分时间都能成功格挡。为了深入了解这款游戏的后续内容,我很高兴邀请到了来自法国波尔多 Asobo Studio 的首席制作人 Eric Chort。欢迎你,Eric。ERIC CHORT: 谢谢,非常感谢。JEFF RUBENSTEIN: 感谢你在一天工作结束之际加入我们。让我们直接切入正题,因为要聊的内容很多。

四 | 半年度的经济数据,是这一信号的扎实注脚。今年1-6月,萧山实现地区生产总值1254.6亿元,增长5.7%,增速居全市经济大区第二;“296X”先进制造业集群规上工业总产值增长11%、制造业投资增长32.8%,8个集群产值实现两位数增长。在 2022 年的《瘟疫传说:安魂曲》中,Sophia 作为配角登场,她帮助 Amicia 和 Hugo 航行到了那个出现在 Hugo 梦中的岛屿。那里发生了很多疯狂的事情,而她成功在那个故事中幸存了下来,这绝非易事。“长线”定力,“双栖”张力数据上出现了两条“长线”:规上工业增加值增速8.2%,居全市工业大区首位,连续22个月超6%;工业投资增速14%,连续72个月保持两位数增长。萧山区经信局副局长周建生解释说,萧山连续两个季度站上8%新台阶,最大原因就是新兴产业贡献了超六成规上工业增长,萧山工业增长正从“单轮驱动”向“双轮驱动”转变。从长三角产业坐标系看,萧山在现代纺织与服装、智能网联汽车、网络通信、具身智能、新材料等领域极具竞争力。镓仁半导体交付全球第一片6英寸氧化镓同质外延片、云尖信息参与研制的“云尖沐曦号”智能计算卫星成功发射、龙兴航电拿下国内首张ELT的CTSOA证书、仁芯科技填补杭州在车载高速通信领域的本土空白、安杰莱让大脑直接驱动外骨骼……高门槛赛道接连突破,表明萧山产业积累已越过“从0到1”的临界点,正在形成“双栖优势”。团队是什么时候决定要讲述更多关于她的故事的?ERIC CHORT: 当我们完成《瘟疫传说:安魂曲》时,团队感到非常疲惫,因为那不仅对玩家而言是一段充满情感的旅程,对我们团队来说也是如此。招商引资的“成绩单”则印证了信心。我们围绕 Hugo 和 Amicia 创作了七八年,这个故事的创作过程非常艰辛且充满情感。所以项目结束时,我们觉得这是一个告一段落的篇章,但我们依然热爱这个系列。上半年,萧山落地亿元以上固投类产业项目92个,居全市首位,10亿元以上项目占全市三分之一;京东区域中心、古茗总部、恒逸研究院等拿地开工,内生裂变项目累计达267个,总投资超324亿元。同时,为打通从“实验室”到“生产线”的最后一公里,萧山累计建成联合实验室207家,企业研发投入平均增长超50%;“安心宝”模式将准入门槛降至30万元,已撬动企业研发投入超6000万元;恒逸石化获国家科技进步奖一等奖,福恩股份成为近三年全国首家登陆A股的纺织企业。“场景”引力,“落地”魄力当前,杭州正争创“人工智能创新发展第一城”。此次全会,萧山明确提出要加快打造人工智能创新发展第一城主阵地。

五 | 问题在于,如何在没有 Hugo 和 Amicia 的情况下继续制作《A Plague Tale》游戏?同时,我们作为工作室也想挑战自己,明确下一款游戏的玩法方向。我们想要更具动态感,想要加入战斗。底气来自打法。数搭社区的建设依托了萧山大规模开放的真实工业场景。所以我们思考:是沿用现有角色,还是创造一个新角色?当我们想到要保留《A Plague Tale》的内核,但又要增加动态感和战斗时,Sophia 就成了不二之选。“没有场景,AI便落不了地”——这是萧山的人工智能发展逻辑。基于我们在《瘟疫传说:安魂曲》中为她设定的背景,这个选择非常顺理成章。“今年‘揭榜挂帅’场景数量明显增多,应用形态向系统性应用升级,场景边界也得到拓展。”周建生介绍说,恒远新材料“化纤制造具身智能上料”等一批具身智能实景实训场景顺利推进,72B(token)云尖智擎等一批行业大模型加速落地。

六 | 算法、算力、数据是一个铁三角。萧山将三者精准对接,上半年,萧山投运智能算力5440P,成为全省首批高端数据标注基地建设试点;人工智能核心产业营收增长32.3%,制造业数字经济增加值增长17%。经济发展的成色,最终体现在群众的获得感上。JEFF RUBENSTEIN: 让我们回到游戏的首次亮相,也就是 2025 年的 Xbox 游戏展示会。当时预告片中的一些意象非常引人注目:米诺陶洛斯(Minotaur)、迷宫——迷宫就出现在游戏 Logo 中,还有那根发光的绳子。今年上半年,萧山“土特产富”全产业链总产值突破百亿元,农民人均可支配收入超3.4万元;“大社区养老”模式全市推广,千岛湖水流入千家万户,杭州南站首次实现“北上广深”四大城市群高铁直达全覆盖。对于那些不熟悉希腊神话的人来说,著名的米诺陶洛斯就住在迷宫中心,人们会被送进去作为祭品,最终忒修斯(Theseus)在阿里阿德涅(Ariadne)和她的金线帮助下杀死了它。一个个“小切口”,写下树立和践行正确政绩观的基层注解。萧山以“四个始终没有变”回答了“依靠什么、把握什么”的发展之问。萧山的辨识度,正变得愈加清晰。首先,你们切入希腊神话的时机非常好。这类神话最吸引我的一点在于,这些地点是真实存在的,比如我现在就可以去克里特岛。你们是否在利用这种真实感?因为《Resonance: A Plague Tale Legacy》的故事发生在 14 世纪,这距离传说中的米诺陶洛斯时代已经过去很久了。ERIC CHORT: 首先,我们并没有刻意去蹭电影热度。我们团队对希腊神话的热爱是发自内心的,就像许多人通过《战神:诸神黄昏》等作品感受到的一样。对于《A Plague Tale》,我们以 15 世纪发生在法国的黑死病为基础,然后融入了我们自己的传说。这次我们使用了希腊神话,因为它更具奇幻色彩,而且正如你所说,希腊境内确实保留着可以实地参观的历史遗迹。

七 | 我们将真实的历史遗迹作为基础,然后通过我们的设定进行重构,将罗马、埃及以及当时期所有可考的历史元素结合起来,构建出一个既有现实质感又充满神话色彩的独特宇宙。JEFF RUBENSTEIN: 在开发过程中,团队是否有过一些想做但当时受限于游戏类型而无法实现的想法,现在终于在《Resonance: A Plague Tale Legacy》中得以实现?ERIC CHORT: 是的,战斗系统就是最好的答案。我们在制作《瘟疫传说:无罪》时很幸运能接着做《瘟疫传说:安魂曲》,后者确实是我们当时想做的游戏,但在开发《瘟疫传说:无罪》时我们没有时间和能力实现一切。在《瘟疫传说:安魂曲》中,我们在老鼠机制、潜行、故事、情感和画面上都达到了预期,但我们依然在想:动作表现还能更多吗?Amicia 并不是那种适合挥舞长剑进行近战的角色。所以《Resonance: A Plague Tale Legacy》确实是一个引入近战系统的绝佳机会。JEFF RUBENSTEIN: 让我们谈谈动作设计。我已经游玩了前几个章节,游戏确实毫不避讳动作场面,这与系列前作形成了鲜明对比。Amicia 总是倾向于避免战斗,而 Sophia 则风格直率,双刃在手。请谈谈你们构建的战斗系统,从基础到进阶的层面。ERIC CHORT: 我们首先追求的是“反应灵敏”。无论闪避还是攻击,操作手感必须平滑顺畅。

八 | 其次是“敏捷”。Sophia 需要快速移动,因为她将面对大量敌人。这种“以一敌众”的感觉对我们非常有吸引力。为了增加挑战性,我们设定为“高伤害”模式:你可以很快杀死敌人,但自己也非常脆弱。为了平衡这一点,我们加入了抓钩、投掷瓶子、匕首等元素,让战斗更具策略性和致命性。这是我们第一次制作动作战斗游戏,我们参考了很多开发者的经验,也研究了《Ghost of Tsushima导演剪辑版》等优秀作品,最终将其适配到我们的角色身上。JEFF RUBENSTEIN: 游戏中的风险与回报机制非常有趣。你只有三格生命值,但这反而促使玩家更加激进,因为每次击杀敌人都能回复生命。这种设计与市面上其他格挡类动作游戏截然不同。能否聊聊技能树的设计?ERIC CHORT: 是的,这正是为了鼓励玩家不要只是一味地格挡。

九 | 虽然你可以一直防御,但为了体现我们想要的敏捷与动态感,通过击杀来回复生命是一个快速成型的构思。在测试过程中,我们不断迭代,最终发现这种机制能极大地改变战斗节奏。

十 | 多亏了大量的实机测试以及我们的发行商 Focus Entertainment 的支持,我们才找到了现在的平衡点。JEFF RUBENSTEIN: 最后一个问题关于标题。在通关前作后,标题含义显而易见。那么《Resonance》呢?这个词既代表“共鸣”,也与声音有关,团队是先想到了哪一层含义?ERIC CHORT: 这个名字在开发后期才定下来。当时我们脑海中已经有了这两种含义,当这个名字提出来时,我们觉得它完美契合。它不仅代表情感上的共鸣,而且在岛屿的黑暗深处,声音的共鸣机制也确实非常重要。JEFF RUBENSTEIN: 好的,Eric,今天非常感谢你的分享。最后还有什么想对玩家说的吗?ERIC CHORT: 希望大家能享受这款游戏。对于我们来说,这是《A Plague Tale》系列之后的一次新旅程,我们很高兴能制作一款带有动作战斗的游戏。虽然它不再是讲述姐弟情深的故事,但 Sophia 有很多故事要讲,希望大家会喜欢。JEFF RUBENSTEIN: 再次感谢你的加入。各位,《Resonance: A Plague Tale Legacy》将于 8 月 27 日登陆 Xbox Series X|S、PC 以及 Game Pass。

十一 | 本期官方 Xbox 播客到此结束,我们下期再见。
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